Informe: PlayStation está comenzando a cerrar Japan Studio

Japan Studio, conocido por su trabajo en first-party Playstation clásicos como Gravity Rush, The Last Guardian y Ape Escape, según se informa, está disminuyendo su desarrollo.

Según un nuevo informe en profundidad de VGC, el desarrollador de Knack, LocoRoco y Patapon ha visto cómo la “gran mayoría” de su personal fue despedida antes de la fecha de renovación de su contrato del 1 de abril, luego de informes de que Sony ‘dejó de lado’ el estudio al final del año pasado.

Parece que la mayor parte del talento en el estudio de larga duración ha sido despedido, y Sony se queda solo con los equipos de localización y comerciales. También parece que el equipo ASOBI, la gente detrás de los juegos Astro Bot tremendamente populares, ha sido cercado y continuará haciendo juegos como un estudio por derecho propio.

Pero Japan Studio no solo fue responsable de crear sus propios títulos; A menudo se utilizaba como estudio auxiliar que ayudaba con otros proyectos de Sony a través del Departamento de Desarrollo Externo. Demon’s Souls y Bloodborne tienen Japan Studio en los créditos, por ejemplo.

No es muy sorprendente ver que esto suceda ahora. En los últimos años, varios miembros del personal clave del estudio han anunciado públicamente su salida.

Kazunobu Sato (diseñador principal del título Puppeteer de PlayStation 3 y trabajó en The Last Guardian), Keiichiro Toyama (director de Silent Hill y la serie Gravity Rush) y Junya Okura (diseñador principal de la serie Gravity Rush) dejaron Sony en 2020 para formar Bokeh. El estudio reveló recientemente la primera información sobre su próximo juego de terror.

Más recientemente, el productor de Bloodborne Masaaki Yamagiwa también anunció a través de Twitter que dejó Japan Studio (abajo).

VGC informa que fuentes familiarizadas con la situación en Japan Studio afirman que el desarrollador no fue lo suficientemente rentable, y parece que hubo fricciones internas sobre cómo debería proceder el estudio en el futuro: Japan Studio quería crear juegos con jugadores japoneses en mente (y el mercado global en segundo lugar), mientras que PlayStation HQ estaba presionando por juegos con más atractivo internacional, liderado por los esfuerzos de PlayStation en los mercados europeo y norteamericano.